Miasta bez pogłosek - Tworzenie gry i aplikacji edukacyjnej w Warszawie

Edited on 28/07/2021

Z roku na rok Warszawa staje się coraz bardziej wielokulturowa, w warszawskich szkołach uczy się ponad cztery tysiące studentów zagranicznych. Większość z nich to imigranci, głównie Ukraińcy, Białorusini, Wietnamczycy i Hindusi.

Gra wraz z materiałami e-learningowymi dla nauczyciela i ucznia, ma być zaproszeniem do współtworzenia bezpiecznej przestrzeni dla każdego, bez względu na narodowość czy pochodzenie etniczne. Chcemy budować Warszawę dla wszystkich, tolerancyjną i otwartą na różnorodność, w której będziemy żyć razem z szacunkiem dla własnej tożsamości.

Karolina Malczyk, Wicedyrektor Warszawskiego Centrum Innowacji Edukacyjnych i Społecznych oraz Szkoleń

Nasz punkt wyjścia

Wielokulturowość dla współczesnej Polski nie była zjawiskiem naturalnym i oczywistym, a do niedawna dominującym trendem była emigracja. Do drugiej dekady XXI wieku imigranci w Polsce byli rzadkością, a integracja dzieci cudzoziemskich w szkołach nie była priorytetem dla samorządów.

Sytuacja zmieniła się po wojnie na Ukrainie, liberalizacji prawa do pracy w Polsce i okresie ogólnego wzrostu gospodarczego. Wielu z tych imigrantów udało się do Warszawy, która jest domem dla największej i najbardziej zróżnicowanej populacji migrantów w Polsce. Do tego dochodzi narastająca ksenofobia, skrajnie prawicowa aktywność i agresja wobec cudzoziemców. . Szkoły, nauczyciele, rodzice i – w efekcie – same dzieci nie były do ​​tego przygotowane. Odnotowano liczne przypadki dyskryminacji, a nawet przemocy wobec dzieci cudzoziemskich.

Mimo braku krajowej polityki integracyjnej, rozwiązań legislacyjnych i programów rządowych Warszawa formułuje inicjatywę oddolną. Mamy ugruntowaną wielostronną i wielooddziałową sieć obejmującą 35 lokalnych organizacji pozarządowych nastawionych na integrację oraz Centrum Wielokulturowe finansowane przez Miasto. Mamy doskonałe badania i dane na temat charakteru dyskryminacji w mieście i stworzyliśmy już kampanię antydyskryminacyjną „Warszawiacy się nie boją.


Magda Wojno

Po co tworzyć grę?

Poprzez udział w Rumourless Cities zainspirowała nas szkoła w Amadora. Szkoła stała się faktycznie centrum sąsiedzkim dla miejskiej kampanii antypogłoskowej „Nie karmić plotek”. Dzięki chęci i determinacji nauczycieli współpracujących z uczniami i szerszą społecznością kreatywne działania służyły odwróceniu negatywnego postrzegania szkoły i jej wielokulturowego sąsiedztwa oraz promowaniu pozytywnego nastawienia do różnorodności. Jasnym przesłaniem od Amadory i lokalnych ekspertów edukacyjnych było znaczenie kreatywności i zabawy opartej na doświadczeniu. Postanowiliśmy skoncentrować naszą pracę przeciwko plotkom na młodych ludziach i szkołach oraz opracować grę i aplikację ze zorganizowanymi zajęciami w klasie, które mogłyby być dostępne dla wszystkich naszych szkół podstawowych.

Nauczycielka Elisa Moreira i jej klasa w Amadora – inspiracja dla naszego projektu

Kulturowe znaczenie gier cyfrowych jest dobrze ugruntowane, ponieważ gry są obecnie ulubioną formą rozrywki na świecie. Ostatnio nastąpiła proliferacja gatunku „gier z celem” i podekscytowania ich potencjałem wpływania na zachowania i postawy społeczne. Zwłaszcza w kontekście dyskryminacji gry budują empatię dla innych ludzi w sposób symulowany empiryczny, dotykając emocji. Nauczyliśmy się, że praca na poziomie emocjonalnym, a nie tylko praca z informacjami, jest kluczowym sposobem, w jaki ludzie mogą badać i kwestionować własne postawy, wartości i uprzedzenia.

Proces projektowania gry

Współpracowaliśmy z lokalną agencją projektowania gier Genere, aby opracować własny, oparty na współpracy i partycypacji proces projektowania gier. Zastosowaliśmy podejście „design thinking” z iteracyjnym procesem tworzenia gry opartym na współprojektowaniu, prototypowaniu i testowaniu. Myślenie projektowe zastosowane w tym procesie było kluczową nauką dla wielu zaangażowanych w zespół warszawskiego zespołu miejskiego. Nie jest to podejście powszechnie stosowane w wydziałach miejskich. Na tym etapie planowania współpracowaliśmy z ekspertami w dziedzinie edukacji, rozwoju dziecka i psychologii behawioralnej.

Zdefiniowaliśmy nasze cele, aby stworzyć grę, która:

  • promowana empatia
  • buduje odrzucenie przemocy
  • buduje umiejętności rozpoznawania i zwalczania dyskryminacji
  • buduje umiejętność krytycznego myślenia i świadomość plotek/dezinformacji
  • wspiera rozwój międzykulturowych grup rówieśniczych

Metoda gry

Postanowiliśmy ustawić naszą grupę docelową jako 10-12 lat. Uważano, że ta grupa wiekowa jest bardziej elastyczna w swoich postawach (chociaż prawdopodobnie ma już rozwinięte silne stereotypy i uprzedzenia) i jest mniej wymagająca pod względem zaawansowania technologicznego produktu gry (szczególnie pod względem efektów specjalnych) niż nastolatki.

Hackathon

Proces projektowania gier obejmował dwudniowy hackathon, który zgromadził szeroką gamę projektantów gier, programistów, studentów i młodych ludzi w docelowym wieku gier. Ostateczną koncepcję gry wybrało „dziecięce jury” – młodzież biorąca udział w wydarzeniu. Koncepcja gry została następnie opracowana przy użyciu profili graczy, aby zrozumieć, w jaki sposób gra może odnosić się do różnych osobowości i przemawiać do nich.

Profile graczy

 


Uczestnicy Hackatron


Uczestnicy Hackatron

Produkt końcowy i jego wdrożenie

Zleciliśmy firmie zajmującej się projektowaniem cyfrowym CONTENT VALUE SA stworzenie finalnego produktu gry zatytułowanego „Jestem z Tobą” – gra opiera się na współpracy opartej na podstawowym przesłaniu „Nie jesteś sam, jestem z tobą”. Gracze muszą rozstrzygać spory, biorąc pod uwagę fakty, opinie i rozwiązania.

Grafika z gry „Jestem z tobą”

W międzyczasie zespół projektowy nawiązał współpracę z Warszawskim Centrum Edukacji, Innowacji Społecznych i Szkoleń, aby ułatwić kontakt z nauczycielami i zapewnić przyjęcie i korzystanie z gry w warszawskich szkołach podstawowych. Ta relacja została rozwinięta dzięki lokalnym szkoleniom prowadzonym przez 2 kreatywnych edukatorów z Amadory, którzy poprowadzili warsztaty dla warszawskich nauczycieli i pracowników młodzieżowych w ramach projektu Rumourless Cities. Celem jest, aby z tej gry korzystały wszystkie warszawskie szkoły podstawowe.

“Możliwość pracy na miejscu z 2 doświadczonymi praktykami kreatywnej edukacji zaangażowanymi w antypogłoskową kampanię Amadora Nie karmić plotek była niezwykle cenna i wniosła inspirację i energię do lokalnego kontekstu i aspiracji. Pomogło to wzmocnić naszą relację z Warszawskim Centrum Innowacji Edukacyjnych i Społecznych oraz Szkoleń, które przejęło odpowiedzialność za wdrażanie gry w szkołach i współpracę z nauczycielami, aby stała się rzeczywistością i częścią szkolnych programów nauczania.”

Olesya Malyugina, Biuro Współpracy z Zagranicą, Warszawa

Projekt ten stworzył kontekst dla bardziej użytecznej wewnętrznej dyskusji na temat dyskryminacji pod wieloma postaciami w szkołach i pomógł rzucić wyzwanie starym metodom nauczania i promować myślenie o wykorzystaniu nowych technologii. Wpływ Covid sprawił, że gra przekształciła się bardziej konkretnie w program e-learningowy. W rzeczywistości rozwój e-learningu w ciągu ostatniego roku był prawdziwą szansą na to, że inicjatywa, która początkowo była częściowo cyfrowa, została płynnie przekształcona w produkt e-learningowy. Głównym wyzwaniem, wspólnym dla większości gier o „społecznym wpływie” jest wypełnienie luki między nauką stworzoną przez doświadczenie gry a skuteczną zmianą zachowania w rzeczywistym świecie. Jak skuteczna jest ta gra, dopiero się okaże.

Kluczowa nauka

  • Szkoły mogą być dynamicznymi ośrodkami wpływania na lokalne postrzeganie i promowanie doceniania różnorodności. Przypadek szkół w Amadorze i wpływ kreatywnych metod nauczania bardzo nas zainspirowały.
  • Zrozumienie, że proces (zapewnienie uczestnictwa, tworzenie sieci) może być nawet ważniejszy niż sam wynik.
  • Znaczenie posiadania wspólnych celów i projektów na żywo dla utrzymania dynamiki i aktywności lokalnej sieci.
  • Skuteczność myślenia projektowego – w tym zrozumienie użytkownika końcowego, prototypowanie i testowanie pomysłów oraz redefiniowanie problemów w celu stworzenia produktów i usług odpowiednich dla tych, dla których są.

 

Kontakt:

 

Submitted by aldoV on 27/07/2021